Digitaalne abimees

Nutiriini abimees

Nutiriini mälumängukeskkond jaguneb kolmeks: TEE ISE viktoriinid, LASE TEHA viktoriinid ja VALMIS viktoriinid.

TEE ISE viktoriin

See võimaldab Nutiriini kasutajal luua enda väljamõeldud küsimustega mälumängu. Mängule saab panna pealkirja (kuni 300 tähemärki) ning valida mängu ilmestama sobiva taustapildi.

Küsimuste arv on siin piiramata. Küsimus saab olla kuni 300 tähemärgi pikkune. Küsimus võib sisaldada nii teksti, pilti kui ka videot. Seda saab valida küsimuse tüübi loetelust.
Vastuse tüüp võib olla kas valikvastus või vabas vormis vastus. Mängu koostaja saab luua maksimaalselt kuus vastusevarianti. Ühe vastusevariandi märgib koostaja õigeks. Vastusevariant saab olla kuni 30 tähemärgi pikkune.

Kui küsimus ja vastusevariant (variandid) on sisestatud, saab küsimuse salvestada. Sobiva küsimuste hulga puhul saab terve mängu salvestada ja mängima hakata.

Lisaks on võimalik keskkonda sisestada oma tekst (200 kuni 10 000 tähemärki), mille põhjal loob küsimused tehisaru. Mängu pikkus on siin kas 5, 10 või 15 küsimust. Koostajal on soovituslik küsimused üle lugeda ja neid korrastada.

LASE TEHA viktoriin

See võimaldab Nutiriini kasutajal lasta endale teha kuni 50 küsimusega mälumäng. Kasutaja valib küsimuste arvu ning talle pakutakse välja küsimused koos kolme vastusevariandiga Nutiriini andmebaasist. Kokku on võimalik küsimusi valida 19 teema hulgast. Mängu saab lasta koostada ühel teemal või kasutada rohkem teemasid.

Nutiriini kasutaja saab selliselt koostatud mälumänge ise mängida või teha seda koos teiste mängijatega.

VALMIS viktoriin

See võimaldab Nutiriini kasutajal mängida valmis mälumänge, mille on koostanud Nuti Grupi mälumängurid.

Mängureeglid

MÄNGIMINE

Mängija(te)le saadetakse kas mängu link või saab ta Nutiriinis mängu avada QR-koodi kaudu. Grupiga mängides saab mängijaid märkida mängujuht.

Kui mängid üksinda, siis pärast mängulingi avamist vali endale mängijanimi. Pärast seda tekib alla vaatesse kollane nupp “Mängi viktoriini”. Vajuta sellele ja alusta mängimist.

MÄNGIJA

Mängija saab Nutiriini keskkonnas endale valida sobiva mängijanime ning avatari ehk näo, mida mängukeskkonnas kuvatakse.

MÄNGUJUHT

Mängujuht on Nutiriini kontoomanik, millega kaasneb õigus läbi viia mälumänge.

MÄNGUAEG
Mängujuhil on võimalus valida kahe mänguaja variandivahel.

Ajapiiranguga mängu puhul on mängija(te)l küsimuse läbilugemiseks ja vastamiseks 20 sekundit ning mängu läbiviimine on ajaliselt piiritletud.
Ajapiiranguta mängu puhul ilmub õige vastus nähtavale pärast seda, kui viimane mängija on vastuse andnud. Mängujuht saab seejärel lülitada mängu uue küsimuse. Mängu vaadete vahetamiseks peab mängujuht vajutama nuppu “Edasi”.

VASTUSED

Õige vastus on mängus märgitud kollase värviga, vale vastus punase värviga.

PUNKTISÜSTEEM

Mängujuhil on võimalus valida kahe punktisüsteemi vahel.

Klassikaline 1-punkti süsteem annab õige vastuse eest voorus 1 punkti, vale vastus on 0 punkti. Voorus on eespool kõige kiiremini õige vastuse andnud.

10-punkti süsteem. Selle süsteemi puhul saab õige vastuse eest 10 punkti ja vale vastuse eest 0 punkti. Selles mängusüsteemis saavad õigesti vastanud kiiruse põhjal lisapunkte. Näiteks, kui osaleb neli mängijat, siis on voorus vastamise järgselt võimalik teenida kiiremal juurde 4, teisel 3, kolmandal 2 ja neljandal 1 punkti. Maksimaalselt saab voorus lisapunkte 10 mängijat.

MÄNGU TULEMUSED

Võidab mängija, kes saab mängus kõige rohkem punkte. Eraldi tuuakse auhinnarosettidega märgitult välja esikolmik ning seejärel kõik järgnevad mängijad.

Auhinnarosetid on esikolmiku kohtadel erinevad. Samade lõpp-punktidega esikolmikusse jõudnud mängijad moodustavad pingerea õigete vastuste andmise kiiruse järgi. Mida väiksem õigetele vastustele kulutatud aeg, seda parem tulemus.